Counter Strike 1.6 cheats, truques, códigos e dicas

Counter Strike 1.6Para ativar os cheats de Counter Strike 1.6, basta usando a máquina servidor entrar no console pressionando ‘ e digite sv_cheats 1. Depois é só digitar os códigos.
Bom os Cheats no Counter Strike 1.6 tem que ser usados com cuidado, por causa dos servidores comanti-cheat
Cheats e Códigos para Counter Strike CS
Habilita os Cheats: sv_cheats 1
Ajustar a gravidade: sv_gravity<-999 - 999999>
Ver e atirar atravéz de paredes e objetos: Padrão 3600 gl_zmax<0-9999>
Ver os frags dos outros jogadores: cl_hidefrags 0
Mover-se para a frente mais rapidamente: cl_forwardspeed 999
Mover-se para trás mais rapidamente: cl_backspeed 999

Mover-se para o lado mais rapidamente: cl_sidespeed 999
Bots compram somente Sniper: bot_sniper_only
Bots compram somente pistolas: bot_pistols_only
Bots usam somente faca: bot_knives_only 1
Tornar-se invisível: notarget
Atravessar paredes: noclip
Dicas e Truques
Key binding
Para ativar códigos mais facilmente, use key binding. Por exemplo, digite bind v “impulse 101″ no console para associar o código “$16.000″ à tecla “v”.
Temporariamente invencível
Digite bind [tecla à sua escolha] “setinfo model ../oranget” durante o jogo. Fique apertando a tecla que associada ao comando para ficar invencível.
Aparição temporária SAS como terrorista
Type bind “setinfo model sas” (for terrorist only). Your whole body will change into UK SAS suit. Keep pressing the key that was bound to that command.

armas de paintball

Eu nunca joguei paintball, mas qualquer dia desses chamo uns amigos para uma partida. Quem joga já está acostumado com as arminhas comuns, e com certeza uma minigun dessas faria a alegria de muita gente que pratica paintball.

http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/foto/0,,15377103-FMM,00.jpg 











armas não-letais

Governo Federal pretende investir R$ 8 milhões na compra de equipamentos que serão utilizados, inicialmente, durante os Jogos Pan-Americanos do Rio, no próximo ano

Com o objetivo de reduzir a violência e o número de mortes em operações policiais, o governo Federal vai investir R$ 8 milhões na compra de armas não-letais. Os equipamentos, que incluem granada de gás, artefatos pirotécnicos e balas de borracha, serão usados inicialmente para garantir a segurança durante os Jogos Pan-Americanos, que acontecerão no Rio de Janeiro em 2007. Depois, ficarão com a Polícia carioca. Uma amostra do que pode ser feito com tais armas foi apresentada ontem de manhã no estande de tiros do Exército, em Brasília.

Militares simularam várias situações — como batidas em favelas, intervenção em tumultos e controle de rebeliões nos presídios — para demonstrar na prática o uso dessas armas. A exibição fez parte do encerramento do 1º Seminário Internacional sobre Tecnologias Não-Letais, que reuniu cerca de 750 especialistas na cidade. O encontro começou na semana passada. Sete grupos de trabalho foram formados para regulamentar a utilização dos equipamentos.

Segundo o secretário nacional de Segurança Pública, Luiz Fernando Correa, a intenção é criar a cultura do uso de equipamentos não-letais no país. “Queremos tornar isso uma doutrina. Hoje um policial sem arma de fogo não se sente policial. Temos que mudar essa visão”, afirma. Com essa mesma preocupação, a Polícia Militar do Rio de Janeiro determinou que qualquer tiro disparado por um agente — com ou sem vítimas — deverá ser comunicado a partir de agora à Delegacia de Polícia Judiciária Militar e à Corregedoria da PM do estado.

A tentativa no Rio de Janeiro é diminuir o número de mortes em ações policiais. Só naquele estado, 396 pessoas foram assassinadas nos primeiros cinco meses do ano ao reagir à prisão, e 10 PMs morreram em serviço. Dados do Ministério da Justiça mostram as conseqüências desastrosas de ter no uso de armas de fogo a única opção para combater a violência. A estimativa do órgão é que 542 pessoas foram mortas no país em confronto com a Polícia Militar e 21 acabaram vítimas da Polícia Civil. Os números são de 2004.
Segurança hi-tech

Os equipamentos apresentados no evento internacional, que terminou ontem, parecem coisa de filme, mas são de tecnologia avançada. Sprays de pimenta e munições de borracha parecem brinquedos perto das granadas bailarinas, que emitem fumaça e se movimentam, não dando chance ao infrator de pegá-la e devolvê-la em direção à Polícia. Outra arma mostrada foi a barreira eletrônica acoplada ao chão que pode ser acionada por controle remoto. Ela agarra nos quatro pneus do carro e trava o veículo.

O Active Denail System é outro equipamento diferente. Trata-se de um dispositivo que causa forte sensação de calor em uma pessoa ou multidão. Serve para desentocar fugitivos de dentro de buracos. Já a arma Stinger tem mira a laser e dispara dardos elétricos que podem paralisar os movimentos de uma pessoa. Há também o gel escorregante que acaba com motins fazendo com que os amotinados não consigam ficar em pé.

A preocupação em formar Polícias menos truculentas e mais inteligentes é uma preocupação mundial. A Turquia, por exemplo, está promovendo uma licitação internacional para adquirir armas não-letais por uma exigência da Comunidade Européia, a qual o país tenta se integrar.


Entrevista - John Alexander
Uma solução pragmática
São 32 anos de carreira no Exército e muitas histórias para contar. Até hoje John Alexander é lembrado por ter comandado, na Guerra do Vietnã, os chamados Boinas-Verdes, considerada uma das forças de combate mais radicais e eficientes da face da Terra. O maior destaque do currículo, no entanto, vai na contramão da violência. Alexander desenvolveu o conceito de armas não-letais e hoje é defensor ferrenho do tema. De passagem por Brasília, onde participou do evento encerrado ontem, falou ao Correio. Militar aposentado, atualmente é membro do Comitê Nacional de Pesquisas para o Desenvolvimento de Tecnologias Não-Letais, nos Estados Unidos. (RM)

Quando o senhor começou a desenvolver esse conceito de armas não-letais?
Começamos em 1989. Houve o colapso da União Soviética e toda a situação política mudou brutalmente. Quando vi esse cenário, pensei que não fazia mais sentido haver tanques nem aviões. Senti necessidade de desenvolver esse tipo de arma, pois penso que devemos ser capazes de controlar a violência.

Houve aceitação à época?
Foram os fuzileiros navais que ficaram mais interessados. Em muitas situações na Somália tivemos que moderar o uso da força justamente por sugestão de um comandante dos fuzileiros. Usar armas diferentes foi uma solução pragmática para problema muito complexo.

Qual a importância das armas não-letais?
São importantes em muitas missões que vêm sendo executadas agora. Na maior parte das situações, hoje, você tem civis misturados, muito próximos dos combatentes. Se você usar força letal, acaba matando pessoas que não têm nada a ver com o conflito.

ARMAS NUCLEAR

Armas cujo efeito destruidor é baseado na radioatividade, propriedade de certos elementos químicos de emitir partículas ou radiação eletromagnética como resultado da instabilidade de seus núcleos. O que torna essas armas especiais é a enorme concentração de energia em pequenos volumes, que pode ser liberada com efeitos devastadores. Para medir a capacidade de uma arma nuclear são usados os termos "quiloton" e "megaton". Um quiloton equivale à explosão de 1.000 t de TNT (nitroglicerina); 1 megaton equivale a 1.000.000 t.
As armas nucleares são de dois tipos básicos: a bomba atômica ou a bomba de hidrogênio (bomba H). A bomba atômica baseia-se na fissão de núcleos atômicos, processo que consiste em "quebrar" núcleos de átomos pesados e instáveis, como o urânio-235, lançando contra eles partículas atômicas chamadas de nêutrons. Já a bomba H se fundamenta na fusão de núcleos de átomos leves, como o hidrogênio. Para obter a fusão, ou seja, a união dos núcleos dos átomos, é necessária uma quantidade muito grande de energia, que é obtida pela explosão de uma bomba atômica. O resultado é uma bomba mais poderosa.

Variação da bomba de hidrogênio, a bomba de nêutrons, também baseada na fusão de átomos, privilegia a emissão de radiação por meio de nêutrons rápidos e letais.

As bombas nucleares - ou ogivas nucleares - são arremessadas do ar por aviões tripulados, na forma de bombas de queda livre, mísseis de curto alcance ou mísseis de cruzeiro. Em caso de lançamentos a partir da terra usam-se mísseis balísticos ICBM, IRBM e MRBM e a partir de submarinos, mísseis balísticos SLBM.

Projeto Manhattan  - A primeira bomba atômica é testada em 16 de julho de 1945 com uma explosão no deserto de Sonora, no estado do Novo México, EUA. Para construir a nova arma antes dos alemães, durante a II Guerra Mundial, o governo norte-americano monta um programa altamente secreto, o Projeto Manhattan. Muitos dos principais físicos dos países aliados envolvidos no projeto passaram a morar e a trabalhar, isolados do resto do mundo, em Los Alamos, Novo México, chefiados pelo físico norte-americano Julius Robert Oppenheimer (1904-1967).

Hiroshima e Nagasaki  -As duas únicas armas nucleares usadas em guerra até hoje foram lançadas contra o Japão pela Força Aérea Norte-Americana. Em 6 de agosto de 1945, durante a II Guerra Mundial, uma bomba explodiu em Hiroshima: numa área de 12 km² houve 150 mil vítimas, entre as quais 80 mil mortos. Em 9 de agosto, em Nagasaki, explodiu a segunda bomba. Elas fizeram dezenas de milhares de mortos imediatamente e ao longo dos anos seguintes. Em poucos segundos, 36.000 quilotons destruíram duas cidades japonesas.

Arsenais nucleares atuais - Existem no mundo cinco potências nucleares declaradas - EUA, Federação Russa, Reino Unido, França e China. Os maiores arsenais - tanto de ogivas, como de mísseis e de submarinos nucleares armados com mísseis balísticos - pertencem aos EUA e à Federação Russa, uma herança do longo período de Guerra Fria. Esses países também lideram em número de testes nucleares já realizados.

Desarmamento nuclear - O Tratado de Não-Proliferação de Armas Nucleares (NPT) é criado em 1968, com o objetivo de deter a propagação de armas nucleares pelo mundo. Em vigor desde 1970, o NPT proíbe as cinco potências declaradas de transferir armas nucleares a países não detentores desses artefatos. Essas nações, por sua vez, se comprometem a não adquirir armas nucleares nem fabricá-las. Atualmente o tratado conta com a adesão de mais de 180 países, incluindo o Brasil, que ratifica o tratado em julho de 1998. Alguns países-membros do NPT são suspeitos de prosseguir desenvolvendo armas nucleares: Irã, Líbia e Coréia do Norte.

Entre os países que não aderiram ao NPT se destacam Israel e os rivais Índia e Paquistão. O governo indiano justifica sua posição afirmando que o NPT é "discriminatório", uma vez que legitima os arsenais nucleares já existentes - sem exigir seu desarmamento - ao mesmo tempo que nega aos demais países o direito de possuir armas nucleares. Índia e Paquistão realizam uma série de testes nucleares subterrâneos em maio de 1998, reprovados com veemência pela comunidade internacional. Com as explosões - cinco da Índia e seis do Paquistão -, as duas nações passam a integrar o grupo das potências nucleares declaradas do mundo.

A corrida armamentista entre as duas superpotências de Guerra Fria termina de fato com a assinatura dos Tratados de Redução de Armas Estratégicas (Start), na década de 90. Eles prevêem a extinção gradual dos arsenais dos EUA e de países integrantes da ex- URSS que detinham essas armas em seu território (Federação Russa, Ucrânia, Belarus e Cazaquistão). Outro tratado relacionado às armas nucleares, o Tratado para a Proibição Completa dos Testes Nucleares (CTBT), é criado em 1996. Para entrar em vigor, precisa da ratificação de todos os 44 países com capacidade conhecida de produzir armas nucleares.

FONTE : COLADAWEB

tipos de arma parte 1

[ak+47.jpg]
Variações da AK-47 são feitas por outros paises, como o Tabuk (Iraque), entre outros. Mas não tem nenhuma variante oficial do rifle, como um "AK-47 SOPMOD" por exemplo.AKS-74 seria a versão usada pelos para-quedistas soviéticos.Como hoje eu considero o AN-94 o melhor fuzil de assalto do mundo, mas isso não quer dizer que ele seja barato como uma AKM-47.O Tabuk na verdade é uma AKM-47 com modificações baseadas no modelo sérvio do rifle Zastava M70, mas não é a mesma arma.O Tabuk usa o 7.62x39mm usado no AKM-47.

[380.jpg]  Taurus - PISTOLA 938Calibre: .380 ACP (9 mm curto)Nº de tiros: 15+1Cano: 94 mmAcabamento: Oxidado ou em aço inox
[sniper+calibre+.+50.jpg]  Sniper No Calibre Ponto 50
Os principais equipamentos do sniper são seu fuzil fuzil e munição, além da camuflagem e do ghillie suit.Na Segunda Guerra Mundial o fuzil do sniper era um fuzil padrão infantaria. Os modelos dos sniper eram testados nas fabricas e mostraram maior precisão. Depois eram equipados com lunetas e outros itens dos sniper. A partir da década de 60 começaram a aparecer projetos de fuzil de sniper especializados com componentes mais precisos.
 
[mag_de_6_brushedchrome.jpg]  
Desrt eagle

Desert Eagle com trava de segurança, famosa e potente arma de fogo, ótima para uma rápida reação. 
 
[esp_586cyl.jpg] 
Espingarda no calobre 12 .
 
[oc27_1.jpg] 
Pistola ОЦ-27 / PSA "Berdyshev" - Inicialmente, o desenvolvimento de uma nova pistola militar, capaz de seguir a substituição do tronco e da loja utilizar diferentes tipos de cartuchos (7.62h25mm TT, 9h18mm PM, 9h19mm Parabellum) foi lançado em Tula TSKIB SOO (Central Design Bureau of Sports armas e caça ) no início da década de 1990. 
 
 
[GLOCK_25.jpg] 
Glock 25

Calibre: 9 mm Parabellum, 40 S&W (Glock-22), 357 sig (Glock-31) 45 GAP (Glock-37)Capacidade: 17 tiros (Glock-17), 15 tiros (Glock-22/ 31), 10 tiros (Glock 37)
Comprimento do cano: 4,5 pol
Comprimento total: 186 mmSistema de operação: Blowback com trancamento do ferrolho.
 
[m5.jpg] 
 Atualmente, esta arma é fabricada por muitas empresas que adquiriram o direito de produção e que através de novas melhorias, teve novas versões, como o M-16 A3 que trabalha totalmente em automático ou em semi auto, usando das mesmas qualidades e resistência da versão A2 e ainda tinha a alça de transporte substituida por uma removivel; a nova versão M-16 A4, que voltou a ter a disponibilidade da posição de rajadas curtas de 3 tiros, e ainda teve montado um trilho tipo picatinny, que permite o uso de miras ópticas, que podem ser instaladas sem necessidade de um armeiro. Esses trilhos picatinny, estão presentes na telha também para permitir o acoplamento de lanternas, miras laser, câmeras e lança granada.
 
[ma-4.jpg]  O AR-15 foi idealizado pelo gênio projetista Eugene Stoner que trabalhava para a empresa Armalite, e baseado no , não tão conhecido AR-10, também, criado por Eugene, mas em calibre 7,62 mm. Em 1957 o exercito dos Estados Unidos encomendaram um novo fuzil que usasse um ibre menor, que o 308 winchester, também conhecido por 7,62 mm, e que fosse leve para ser transportado com mais munição pelos soldados. A munição teria que ser algo em calibre 22 e com capacidade de perfurar um capacete de aço padrão a 500 metros. Eugene Stoner usou como base seu rifle AR-10 e construí o AR-15, em calibre 223 remington ou 5,56 X 45 mm, que era um calibre derivado do calibre 222 remington, usado para caça de pequenos animais. Em 1958 a Armalite entregou os primeiros fuzis ao exercito para testes de campo, o que acabou mostrando problemas com relação à precisão e a confiabilidade da arma. Em 1959, a armalite estava decepcionada com os resultados desfavoráveis do AR-15 e vendeu todo o projeto e direitos a companhia Colt , uma muito consagrada fabricante de armas mundial e o senhor Eugene Stoner foi parar dentro da fabrica da Colt. E nesse ano a Colt mostrou O AR-15 para o comandante da força aérea americana que comprou, aproximadamente, 8000 fuzis para substituir as antigas carabinas M-1 e M-2. Em 1962 o DARPA (departamento de projetos avançados dos Estados unidos), comprou 1000 AR-15s e os mandou para testes de campo no Vietnam do sul, e esse fato resultou em uma encomenda de 85000 fuzis para o exercito e mais 19000 para a força aérea. Porém os resultados em campo, começaram e se mostrar preocupantes pois o AR-15 estava apresentando grandes problemas de funcionamento, que estavam sendo ocasionados pelo tipo de pólvora que era usado nos cartuchos. Essa pólvora, a IMR tubular da Du Pont era usada em cartuchos 7,62 mm, causava um grande e rápido depósito de carbono nas partes internas da arma, e, depois de quente, esse depósito, esfriava e endurecia fortemente como se fosse uma cola de secagem rápida travando a arma em definitivo. Para evitar esse tipo de ocorrência seria necessário que se limpasse a arma a todo o momento, o que não era uma prática muito difundida no atoleiro que se tornou os campos de batalha vietnamitas. A substituição da pólvora usada, somado a mudanças na arma como um novo mecanismo de amortecimento para diminuir a cadência de tiro, a cromeação da câmara e canos da arma evitaria a oxidação por causa do ambiente úmido do sudeste asiático fez surgir o M-16 A1, uma arma que embora fosse confiável, estava com dificuldades de apagar a péssima primeira impressão que havia tido inicialmente.Acima podemos ver um fuzil M-16 A2, que teve a posição de rajadas curtas incorporada na tecla de seleção de tiro, como sua maior evolução mecanica em relação ao AR-15 original.
 
 
[micro+galil.jpg] 
Abaixo a carabina Micro Galil no calibre .30 de fabricação israelense.
 
[micro+galil.jpg] 
  Abaixo a carabina Micro Galil no calibre .30 de fabricação israelense.
 
logo logo masi armas!

segredos do navegador mozilla firefox

Olá aqui é GodMasterDownload



Não sei se vocês usuarios da internet já notaram que nos navegadores Netscape e Mozilla há segredos,

pois bem aqui há 4 textos de um dos maiores misterios da internet o livro de mozilla

Eu consegui achar 4 dos muitos que existem.



livro de mozilla 12; 10

livro de mozilla 12; 10



livro de mozilla 11; 9

livro de mozilla 11; 9



livro de mozilla 3; 31

livro de mozilla 3; 31



livro de mozilla 7; 15

o livro de mozilla 7; 15


lembrando que essas fotos e textos tem direitos autorais!
gostou! baixe o arquivo texto + imagens

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Como montar um PC - parte 11: Conectando corretamente

Montagem mecânica

Podemos dividir a montagem de PCs em duas partes: a que exige conhecimentos superficiais e a que exige conhecimentos avançados. Os conhecimentos superficiais são os mais fáceis, que variam pouco de um computador para outro. Podemos citar alguns exemplos desses conhecimentos superficiais:
  • Como encaixar e aparafusar placas
  • Como encaixar os conectores
  • Como configurar jumpers
  • Como fixar um cooler no processador
Conhecimentos deste tipo serão ensinados neste capítulo. Acredite, muitas pessoas que montam computadores consideram que saber montar um PC é ter esses conhecimentos. É possível montar um PC com segurança tendo apenas esses conhecimentos quando o processo de montagem é repetitivo. Na linha de montagem de um grande fabricante de computadores, por exemplo, os operários têm apenas esses conhecimentos. Por outro lado, quando é preciso especificar a configuração de um computador em função das aplicações que ele vai ter, conhecer sobre compatibilidade, ajustes na configuração do sistema operacional e outras etapas mais complexas, é preciso muito além dos conhecimentos “mecânicos”.
Consideramos que um bom montador de PCs não deve ter apenas os conhecimentos mecânicos, mas sim os conhecimentos mais profundos de software e hardware. Ainda assim, é preciso dominar bem a parte mecânica. Vamos então ver detalhadamente como cada uma dessas conexões são realizadas, uma etapa que precisa ser dominada por quem quer ser um bom montador de PCs.

Power Switch ATX

Em equipamentos antigos, o botão liga/desliga servia para ativar e desativar o fornecimento de corrente elétrica. Equipamentos modernos ficam ligados o tempo todo, e a chave “liga/desliga” serve para colocar e retirar os circuitos do estado de standby. Isto é válido nos modernos aparelhos de TV, VCR, aparelhos de som, e de certa forma, para computadores. Uma fonte de alimentação ATX fica ligada o tempo todo, enquanto estiver conectada à tomada da rede elétrica. A chave liga/desliga em sistemas ATX serve para dizer a fonte: “passe a operar com plena carga”. A figura 1 mostra o botão liga-desliga (power switch) de um gabinete ATX, e também o conector correspondente. Este pequeno conector está na extremidade de um par de fios que sai da parte traseira do power switch.
Figura 9.1
Botão liga-desliga de um gabinete ATX e o seu conector para ligar na placa de CPU.
 
O conector deve ser ligado em um ponto apropriado da placa de CPU, de acordo com as instruções do seu manual. Esta conexão está exemplificada na figura 2.
Figura 9.2
Conexão do botão liga-desliga em uma placa de CPU ATX.
 

Ligação da fonte na placa de CPU ATX

Na figura 3 vemos a conexão da fonte de alimentação ATX, em uma placa de CPU ATX. Tanto a placa de CPU como a fonte ATX possuem conectores de 20 vias para esta ligação. Devido à diferença entre os formatos dos pinos (alguns são quadrangulares, outros são pentagonais), é impossível fazer esta conexão de forma invertida. Em ambos os conectores existem travas de plástico. Essas travas se encai­xam quando os conectores são acoplados. Para retirar o conector, é preciso apertar a trava existente no conector superior.
Figura 9.3 - Conectando uma fonte de alimentação em uma placa de CPU ATX.
A) Trava no conector da fonte
B) Trava no conector da placa de CPU
C) Para desencaixar os conectores, é preciso pressionar a trava no ponto indicado

Ligação da fonte nos drives e disco rígido

Essas conexões são as mesmas, tanto em fontes AT como em ATX, tanto em dispositivos novos quanto nos modelos antigos. Você já conhece os conectores existentes na fonte, próprios para a alimentação dos drives de disquetes, disco rígido, drive de CD-ROM e demais dispositivos que pos­sam ser chamados de drives. Na figura 4 vemos a conexão da fonte no disco rí­gido. Observe o tipo de conector da fonte que é usado nesta ligação. Normalmente as fontes possuem três ou mais desses conectores. Todos eles são idênticos, e você pode ligar qualquer um deles em qualquer dispositivo que possua este tipo de conector. Devido ao seu formato pentagonal achatado, este conector não permite ligação errada. Se tentarmos ligá-lo em uma posição invertida, o encaixe não poderá ser feito.

Figura 9.4 - Conectando a fonte de alimentação no disco rígido
Na figura 5 vemos como ligar a fonte de alimentação em um drive de disquetes de 3½”. Preste muita atenção nesta conexão, pois se você tentar encaixá-lo “de cabeça para baixo”, ou então deslocado para o lado, a conexão será feita, e quando você ligar o computador, o drive queimará.

Figura 9.5 - Conectando a fonte de alimentação em um drive LS-120
Use a figura 6 como referência para fazer esta ligação corretamente.
Figura 9.6
Orientação correta da ligação do conector para drives de disquetes de 3½”.
 
 
Além de encaixar conectores, existem situações em que você precisará fazer o in­verso, ou seja, desencaixar conectores. A regra geral para desconectar correta­mente, é puxar sempre o conector, e não os fios. Ocorre que determinados conec­tores possuem travas que impedem ou dificultam a desconexão. Se você tiver dificuldade para desconectar, não puxe com muita força, pois você poderá danificar o conector existente no drive. Use uma chave de fenda para destravar os conectores, facilitando assim a desconexão. A chave de fenda deve ser introduzida como mostra a figura 7.
Figura 9.7
Às vezes é preciso de uma chave de fenda para desconectar a fonte de um drive de disquetes de 3½”.
 
A conexão da fonte de alimentação no drive de CD-ROM é similar à já mostrada para o disco rígido, pois é utilizado o mesmo tipo de conector.

Figura 9.8 - Conectando a fonte de alimentação em um drive de CD-ROM.

Display digital

O display digital é um dispositivo que se tornou comum no início dos anos 90, foi utilizado durante toda a década, e no seu final, começou a cair em desuso. Trata-se de um mostrador digital que indica o clock do processador. Este mostrador é um enfeite, ou seja, o computador não depende dele para funcionar. Ele também não é um medidor, ou seja, não indica necessariamente o clock verdadeiro do processador. É apenas um pequeno “letreiro luminoso” que mostra um número qualquer, programado pelo técnico que montou o computador. Muitos usuários foram enganados por este display, por pensarem que ele indicava necessariamente o clock verdadeiro. Compravam computadores lentos mas ficavam satisfeitos com a indicação de um clock rápido neste display. Mesmo sendo um dispositivo que está caindo em desuso pela sua inutilidade, quando montamos um computador usando um gabinete com display, devemos ao menos programa-lo com o clock correto.
Figura 9.9
Displays digital.  
 
 
Displays digitais antigos possuíam apenas dois dígitos, capazes de indicar valores até 99 MHz. Surgiram modelos com “dois dígitos e meio”, o que significa que possuíam um dígito “1” para representar as centenas, podendo mostrar valores até 199 MHz. Finalmente surgiram modelos com 3 dígitos que podem ser programados até 999 MHz. Um display atual deveria apresentar 4 dígitos, necessários para indicar valores a partir de 1000 MHz.
Para que um display digital funcione, é preciso que esteja ligado na fonte de ali­mentação. É preciso também que esteja programado para apresentar o número correto. Por exemplo, em um Pentium-III/800, devemos programar o display para que apresente o número 800. Para fazer esta programação, devemos consultar as instruções existentes no manual do gabinete, que é uma pequena folha onde é explicada a programação dos números desejados.
Figura 9.10
Exemplo de manual de um display digital.
 
A figura 10 mostra o exemplo do manual de um display. Este modelo possui três dígitos: centenas, dezenas e unidades. Observe que existem três grupos de jumpers para representar esses três dígitos (indicados como x100, x10 e x1). Cada grupo é formado por 7 jumpers, e cada um desses 7 jumpers corresponde a um dos 7 seg­mentos que formam cada dígito no display. Por isso, os displays são chamados de “display de 7 segmentos”. Os segmentos são designados pelas letras A, B, C, D, E, F e G. Para formar os números, basta acender e apagar os segmentos apropriados. Por exemplo, para formar o número 2, é preciso acender os segmentos A, B, G, E e D, e deixar os demais apagados. Cada segmento é aceso ou apagado de acordo com o posicionamento do jumper correspondente.
Veja no diagrama da figura 10 que existem dois pontos designados como “G” e “5V”. Nesses dois pontos, devemos ligar um pequeno conector de duas vias que parte da fonte de alimentação. Esses dois pontos possuem as tensões G=terra, e +5 volts, fornecendo assim, a corrente elétrica para que o display acenda. O fio no qual existe o conector de duas vias que deve ser ligado no display, é composto por um par vermelho (+5) e preto (terra). Em geral, fica localizado em um prolongamento de um outro conector da fonte.
A figura 11 mostra um display digital, visto pela parte interna do gabinete. Existem nele diversos jumpers que servem para programar o número a ser mostrado. Junto com o gabinete, é fornecida uma pequena folha com as instruções para esta confi­guração (figura 10).
Figura 9.11
Um display digital, visto pelo interior do gabinete.
 
Se você achar difícil manusear esses jumpers, pode remover o display, passando assim a ter acesso mais fácil. A figura 12 mostra um display já destacado do gabinete. Antes de removê-lo (basta retirar os parafusos que o prendem), anote a posição e a orientação dos fios que nele estão ligados (veja a figura 11).
Figura 9.12
Um display digital, frente e verso.
 

Cabos flat

Existe uma regra simples para fazer qualquer conexão de cabo flat:
O fio vermelho do cabo flat deve ser encaixado no pino 1 do conector
Identificar o fio vermelho é muito fácil. Todos os cabos flat possuem o seu fio nú­mero 1 pintado, ou então listrado de vermelho. Resta então saber identificar o pino 1 de cada tipo de conector.
A figura 13 mostra a conexão de um cabo flat em um drive de disquetes de 3½”. Podemos ver no conector, na parte direita, o número 33, que em geral é facilmente visualizado. Este conector possui 34 pinos, sendo que em uma extremidade encontramos os pinos 1 e 2, e na outra extremidade encontramos os pinos 33 e 34. Se sabemos qual é o lado onde está o pino 33, o lado oposto tem o pino 1, e com ele deve ser alinhado o fio ver­melho do cabo flat.
Figura 9.13 - Ligando o cabo flat em um drive de disquetes de 3½”.
Não use regras empíricas, como “o fio vermelho fica sempre do lado esquerdo”, pois existem exceções. A única regra precisa é a que manda ligar o fio vermelho no pino 1 do conector.
Na figura 14 vemos a conexão de um cabo flat IDE em um drive de CD-ROM. Como mostra a figura, o drive possui (em geral) uma numeração estampada na sua parte traseira, indicando os pinos 1 e 2 em uma extremidade, e 39 e 40 na outra extremidade. Caso você tenha dificuldades para identificar o pino 1, consulte as indicações em geral impressas na parte traseira do drive, e também encontradas no seu manual.
Figura 9.14 - Ligando o cabo flat em um drive de CD-ROM.
Na figura 15 temos a conexão de um cabo flat em um disco rígido IDE. Observe que o disco rígido não possui indicação do seu pino 1. Entretanto, existem diversas formas de identificá-lo.
Figura 9.15
Conectando o cabo flat IDE no disco rígido.
 
Uma forma de descobrir a numeração dos pinos de um conector é consultando a serigrafia da placa de circuito. A serigrafia nada mais é que as inscrições existentes nas placas, em geral em tinta branca. Às vezes é preciso utilizar uma lupa para ler essas inscrições. A figura 16 mostra a serigra­fia próxima ao seu conector, vemos claramente os números 39/40 em uma extremi­dade, e 1/2 na outra.
Figura 9.16
Em geral é possível identificar a posição do pino 1 através da serigrafia.
 
Nem sempre existe serigrafia, ou inscrições na parte traseira do drive. Quando isso ocorre, precisamos consultar o manual. A figura 17 mostra a parte traseira de um drive LS-120 (disquetes de 120 MB). Não existem indicações no drive, mas seu manual mostra claramente a posição do pino 1 do seu conector.
Figura 9.17
O manual do LS-120, e dos demais dispositivos IDE, informa a posição do pino 1.
 
 
Existe mais uma forma de localizar o pino 1 em conectores localizados tanto nas interfaces quanto nos dispositivos IDE. Em geral esses conectores possuem uma fenda localizada na sua parte central, como mostra a figura 18. Quando esta fenda está orientada para baixo, os pinos 1 e 2 estarão orientados para a esquerda.
Figura 9.18
A posição da fenda no conector fêmea, quando voltada para baixo, indica que o pino 1 está para a esquerda.
 
Além de ligar os cabos flat nos diversos tipos de drives citados aqui, é preciso saber ligá-los também nas suas interfaces, ou seja, nos conectores apropriados da placa de CPU. Continua sendo válida a regra do fio vermelho, ou seja, o fio vermelho do cabo flat deve ficar alinhado com o pino 1 do conector. Precisamos então localizar nos conectores das placas, a posição dos respectivos pinos 1.
Figura 9.19
Conectores para drives de disquete e interfaces IDE em uma placa de CPU.
 
Algumas vezes o conector do cabo flat e os conectores existentes na placa de CPU são feitos de tal forma que a conexão invertida é evitada. Observe os conectores mostrados na figura 19. Cada um deles possui uma fenda na sua parte central, como já havíamos mostrado na figura 18. Certos conectores usados em cabos flat possuem uma saliência que se encaixa exatamente nesta fenda. Se tentarmos encaixar o conector ao contrário, a saliência não permitirá a conexão.
Figura 9.20
A maioria dos cabos flat possuem uma saliência para evitar o encaixe na posição invertida.
 
A figura 20 mostra um conector de um cabo flat, no qual existe uma saliência que impede o encaixe invertido. Infelizmente, nem todos os cabos flat possuem conec­tores com esta saliência. Desta forma, o usuário precisa realmente identificar a posição do pino 1, evitando assim o encaixe invertido.
Além de saber identificar a posição do pino 1, é preciso também saber identificar as interfaces. O conector da interface para drives de disquete é um pouco mais curto que os conectores das interfaces IDE. Possui apenas 34 pinos. Os conectores IDE possuem 40 pinos. Portanto, na figura 19, o conector mais curto é o da interface para drives de disquetes, e os dois maiores são os das interfaces IDE. Além disso, é preciso identificar qual das duas interfaces IDE é a primária, e qual é a secundária. Muitas vezes esta indicação é feita na serigrafia, como no exemplo da figura 21. Ao lado dos conectores, temos as indicações IDE 1 (primária) e IDE 2 (secundária).
Figura 9.21 - É preciso identificar qual das interfaces IDE é a primária e qual é a secundária.
A figura 22 mostra um cabo flat encaixado corretamente na interface IDE primária.
Figura 9.22
Conectando o cabo flat IDE na placa de CPU.
 
 
Como vimos, nem sempre o conector do cabo flat possui a saliência que se encaixa na fenda existente nos conectores da placa de CPU. Quando isso ocorre, devemos identificar o pino 1 por outros meios. Podemos verificar se o número 1 está indi­cado na serigrafia, ou então consultar o diagrama existente no manual da placa de CPU. Para facilitar ainda mais, apresentamos na figura 23, a numeração dos pinos desses conectores. De acordo com a figura, quando olhamos esses conectores com a fenda central voltado para baixo, o pino 1 estará orientado para a esquerda.
Figura 9.23
Numeração de pinos de conectores IDE e da interface para drives de disquete da placa de CPU.
 
 
 
Em caso de dúvida, consulte o manual da placa de CPU, onde sempre estarão as indicações necessárias. A figura 24 mostra um trecho de um manual, no qual está descrita a numeração dos pinos das interfaces IDE e da interface para drives de disquete.
Figura 9.24
O layout da placa de CPU, existente no seu manual, também facilita o encaixe correto dos cabos.
 
 
 

Cooler

As placas de CPU modernas possuem uma conexão de 3 pinos para o cooler do processador. Este tipo de conexão com 3 pinos pos­sui um controle de velocidade. Desta forma a placa de CPU pode ligar o ventilador apenas quando a sua temperatura está muito elevada, ou desliga-lo quando o computador estiver em estado de espera.
Figura 9.25 - Placas de CPU modernas possuem uma conexão para alimentar o cooler do processador (CPU FAN)
A figura 26 mostra a conexão para o cooler do processador em uma placa de CPU. O conector fêmea de 3 vias, que faz parte do ventilador, deve ser ligado ao conec­tor macho de 3 vias, existente na placa de CPU. Observe que os três orifícios do conector fêmea são mais próximos de uma das suas faces laterais. Este formato difi­cultará o encaixe na posição errada.
Figura 9.26
Ligando o cooler do processador na placa de CPU.
 
 

Instalação de módulos DIMM

É simples o processo de colocação e retirada de um módulo DIMM. Apenas temos que tomar cuidado para não forçá-lo para os lados, o que poderia danificá-lo. Também é preciso fazer coincidir as suas duas fendas com as saliências do seu soquete. A figura 27 mostra as fendas e saliências.
Figura 9.27
Saliências nos soquetes DIMM encaixam em fendas existentes no módulo.  
 
 
 
Figura 9.28
Instalando um módulo DIMM.  
 
 
Para encaixar o módulo DIMM, devemos posicioná-lo sobre o soquete, e a seguir forçá-lo para baixo, como mostra a figura 28. Este movimento deve ser feito com muito cuidado e muita firmeza. Se o encaixe estiver muito difícil precisaremos aplicar mais força, mas com cuidado para não deixar o módulo escorregar para as laterais (ou melhor, para frente ou para trás, segundo a orientação da figura 28). Se o módulo for acidentalmente flexionado poderá quebrar, ou pior ainda, po­derá quebrar ou danificar os contatos do seu soquete, o que provavelmente inutilizaria a placa de CPU. Aqui todo cuidado é pouco. Quando o encaixe é feito, duas pequenas alças plásticas existentes no soquete são encaixadas em duas fendas laterais existentes no módulo, como mostra o detalhe à direita na figura 28. Essas alças também servem como alavancas, possibilitando a extração do módulo de forma bem fácil.
A figura 29 mostra a extração de um módulo DIMM pela atuação nas alças laterais do seu soquete. Basta forçar as alavancas como mostra a figura, e o módulo levantará. Depois disso, terminamos de puxá-lo por cima, mas com cuidado para não tocar nos seus chips e partes metálicas.
Figura 9.29
Extraindo um módulo DIMM.
 
 

Painel frontal do gabinete

Todos os gabinetes possuem um painel frontal com LEDs e chaves, além de um pequeno alto-falante. Do outro lado desses LEDs e chaves, na parte interna do ga­binete, partem diversos fios com conectores nas suas extremidades. Esses conecto­res devem ser ligados na placa de CPU, em pontos descritos no seu manual. A fi­gura 30 mostra um trecho do manual de uma placa de CPU, no qual estão descritas as conexões para o painel. Essas informações são a princípio suficientes para fazer as conexões com o painel, mas vamos detalhá-las um pouco mais, tornando-as mais fáceis. É importante notar que você poderá encontrar pequenas diferenças nessas conexões, ao examinar modelos diferentes de placas de CPU.
Figura 9.30
O manual da placa de CPU traz as instruções para as conexões com o painel do gabinete.
 
 
 

Conexão do alto-falante

Todos os gabinetes para PC possuem, na sua parte frontal, um pequeno alto-falante. Não se trata de um alto-falante ligado nas caixas de som. É um simples alto-falante, conhecido como PC Speaker. Este alto-falante emite apenas sons simples, como BEEPS. Mesmo que você passe o tempo todo utili­zando as caixas de som que são acopladas na placa de som, o PC Speaker é muito importante. É através dele que o computador informa a ocorrência de eventuais falhas de hardware durante o pro­cesso de boot. Quando corre tudo bem, o PC Speaker emite um simples BEEP antes de dar prossegui­mento ao carregamento do sistema operacional. Quando ocorre algum problema, como por exemplo, uma falha na memória, são emitidos vários BEEPS com diferentes durações. Normalmente os manuais das pla­cas de CPU apresentam uma tabela chamada BEEP Error Code, através da qual, podemos iden­tificar qual é o problema, de acordo com a seqüên­cia de BEEPS emitidos.
O PC Speaker é ligado a dois fios, na extremidade dos quais poderá existir um conector de 4 vias, ou dois conectores de 1 via. Na placa de CPU, encontraremos um pequeno conector de 4 pinos, com a indicação speaker. Quando tivermos difi­culdades para localizar este conector, podemos contar com a ajuda do manual da placa de CPU, que traz um diagrama que mostra todas as suas conexões.
Apesar do conector existente na placa de CPU possuir 4 pinos, apenas os dois ex­tremos são usados. Por isso, caso o PC Speaker possua dois co­nec­tores simples, devemos ligá-los no pri­meiro e no quarto pino da placa. Esta ligação não possui polaridade, ou seja, se os fios forem ligados de forma invertida, o PC Speaker fun­cionará da mesma forma.
Figura 9.31
Conexão do alto-falante.  

Conexão do RESET

Olhando pela parte interna do painel frontal do gabi­nete, podemos ver os dois fios que partem da parte traseira do botão de Reset. Do botão de Reset partem dois fios, na extremidade dos quais existe um pequeno conector de duas vias. Este conector não tem polaridade, ou seja, pode ser ligado invertido sem alterar o funcionamento do botão de Reset. Na placa de CPU você encontrará um conector de duas vias com a indica­ção “RESET”, ou “RST”, ou “RESET SW”, ou algo similar, para realizar esta conexão. Sua ligação está mostrada na figura 32.
Figura 9.32
Conexão do botão RESET.

Conexão do Hard Disk LED

Todos os gabinetes possuem no seu painel, um LED indicador de acesso ao disco rígido (HD LED). Este LED é aceso sempre que o disco rígido rea­lizar operações de leitura e gravação. Normalmente é um LED vermelho, e normalmente na sua parte posterior estão ligados dois fios, sendo um ver­melho em um branco. Como nem sempre os fabricantes seguem padrões nas cores desses fios, convém conferir quais são as cores no seu caso. Na extremidade desse par de fios, existe um conec­tor de duas vias, do mesmo tipo existente no botão de Reset. Na placa de CPU você encontrará pinos com a indicação HD LED para realizar esta conexão. Esta conexão poderá ter dois aspectos: um conector de 2 pinos, ou um de 4 pinos, com o terceiro pino retirado. Se na sua placa a configuração tiver 4 pinos com um ter­ceiro retirado, ligue o LED entre os dois primeiros, como mostra a figura 33.
Figura 9.33
Conexão do HD LED.
Esta conexão possui polaridade, ou seja, se for realizada de forma inver­tida, o LED não acenderá. Felizmente, esta ligação invertida não causa dano algum. Muitas ve­zes, o manual indica um dos pinos com o sinal “+”. Este deve corresponder ao fio vermelho. Se com esta ligação, o LED não funcionar (espere o boot para que o disco rígido seja acessado), não se preocupe. Desligue o computador e inverta a polaridade desta ligação, e o LED funcionará.

Conexão do Power LED e Keylock

Vamos estudar essas duas conexões juntas, pois muitas placas de CPU apresentam um único conector, com 5 pinos, nos quais são feitas ambas as conexões. O Power LED, localizado no painel frontal do gabinete, normalmente é de cor verde. Da sua parte posterior partem dois fios, normalmente um verde e um branco. Na extremi­dade deste par de fios, poderá existir um conector de 3 vias (a do meio não é utili­zada), ou dois conectores isolados de 1 via cada um. Neste caso, a ligação deve ser feita entre os pinos 1 e 3 deste conector.
O Keylock é uma fechadura elétrica existente no painel frontal do gabinete. Atra­vés de uma chave apropriada, também fornecida junto com o gabinete, podemos abrir ou fechar. Quando colocamos esta chave na posição fe­chada, a placa de CPU deixará de receber os caracteres provenientes do teclado. Isto impede, pelo menos de forma grosseira, que outras pessoas utilizem o computador na nossa ausên­cia. Na parte traseira desta fechadura, existem dois fios, na extremidade dos quais existe um pe­queno conector de duas vias.
Na placa de CPU encontramos um conector de 5 pinos para a ligação do Keylock e do Power LED. Esses pinos são numerados de 1 a 5 (consulte o manual da placa de CPU para checar a ordem desta numeração, ou seja, se o pino 1 é o da esquerda ou o da direita). Nos pinos 1 e 3 ligamos o Power LED, e nos pinos 4 e 5 ligamos o Keylock. A ligação do Keylock não tem polaridade, mas a do LED tem (assim como ocorre com qualquer tipo de LED). Se o LED não acender, basta desligar o computador e inverter a ligação. O Keylock é sempre ligado entre os pinos 4 e 5, e o Power LED é sempre ligado entre os pinos 1 e 3, mas como mencionamos, o Power LED pode apresentar dois tipos de conector (um triplo ou dois simples).
Figura 9.34
Conexão do Keylock e Power LED.
Você poderá encontrar algumas placas de CPU, bem como gabinetes, que não pos­suem mais o keylock. Este é o caso da placa cujo diagrama está mostrado na figura 30. Podemos constatar que a conexão para o Power LED está presente, mas não existe Keylock. A razão para esta extinção é simples. Ao inibir o funciona­mento do teclado, o Keylock não está oferecendo uma proteção eficaz para o com­putador. Afinal de contas, a maioria dos comandos do Windows e outros sistemas operacionais modernos podem ser reali­zados sem o uso do teclado, apenas com o mouse. Além do mais, existem meca­nismos de segu­rança mais eficazes, como por exemplo, o uso de uma senha defi­nida no CMOS Setup.

Conexão do monitor

O cabo de vídeo do monitor possui em sua extremidade, um conector DB-15 ma­cho, que deve ser ligado no conector DB-15 fêmea da placa de vídeo. A figura 35 mostra esta conexão.
Figura 9.35
Conectando o monitor na placa de vídeo.
 

Conexão do mouse e teclado

O teclado é ligado na parte traseira do computador, através da qual é acessada a parte traseira da placa de CPU. Na figura 36, vemos a conexão do teclado em uma placa de CPU padrão AT.
Figura 9.36
Conexão do teclado.
 
 
Na figura 37, vemos a conexão do teclado em uma placa de CPU padrão ATX. Tome cuidado, pois o conector do teclado e o do mouse são idênticos. Nas placas de CPU modernas existe um código de cores. O conector do teclado é lilás e o do mouse é verde.
Figura 9.37
Conexão do teclado em uma placa de CPU ATX.
Em algumas placas, o conector para mouse PS/2 fica localizado sobre o conector de teclado, em outras é o conector de teclado que fica localizado sobre o conector do mouse. Esses conectores são idênticos. Para tirar a dúvida, siga o código de cores (teclado=lilás / mouse=verde) ou consulte o diagrama exis­tente no manual da placa de CPU, como o que mostra a figura 38.
Figura 9.38
Diagrama de conexões na parte traseira de uma placa de CPU ATX.
 
 
 
A conexão para mouse sempre pode ser feita em uma interface serial (COM1 ou COM2), como mostra a figura 39. Este tipo de conexão está disponível em placas de CPU de qualquer tipo, seja AT ou ATX.
Figura 9.39
Conexão do mouse em uma porta serial (COM1 ou COM2).
 
 
Nas placas de CPU padrão ATX, podemos optar para ligar o mouse no conector para mouse PS/2, como mostra a figura 40. Desta forma, deixamos as duas interfa­ces seriais livres para outras conexões. Por exemplo, podemos usar a COM1 para ligar uma câmera digital, e a COM2 para conectar dois micros, permitindo transfe­rências de dados, sem que para isto seja necessário ter uma rede instalada.
Figura 9.40
Conexão para mouse PS/2 em uma placa de CPU ATX.
Existem teclados com conectores de dois tipos: DIN e PS/2. Da mesma forma, en­contramos placas de CPU ATX (com conectores de teclado PS/2) e AT (com co­nectores de teclado DIN). Quando o tipo de conector no teclado é diferente do conector existente na placa de CPU, precisamos utilizar adaptadores. A figura 41 mostra adaptadores para teclado, de dois tipos, marcados com A e B.
Figura 9.41
Adaptadores para teclado.  
 
O tipo indicado na figura como “A” possui um conector PS/2 macho e do outro lado, um conector DIN fêmea. Deve ser usado para ligar teclados DIN em placas de CPU ATX (que possuem conector tipo PS/2). O adaptador indicado como “B” possui de um lado, um conector PS/2 fêmea, e do outro, um conector DIN macho. Este adaptador é usado para ligar teclados PS/2 em placas de CPU AT (dotadas de conector DIN). Tome muito cui­dado ao comprar este conector, pois como existem dois tipos, é comum a confusão.
Da mesma forma existem adaptadores de mouse, convertendo de DB-9 para PS/2 e vice-versa. Infelizmente nem todos os modelos de mouse funcionam através desses adaptadores, portanto a melhor coisa a fazer é adquirir um mouse com conector do mesmo tipo daquele usado pela sua interface, dispensando o uso de adaptadores.
Figura 9.42
Adaptador para mouse.
Continua...
 
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